Rabu, 13 April 2011

Cloud Computing

Cloud Computing atau Komputasi Awan adalah komputasi berbasis internet, dimana sumber daya bersama, perangkat lunak, dan informasi disediakan untuk komputer dan perangkat lain sesuai permintaan, seperti jaringan listrik. Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi Awan menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Cloud computing adalah istilah umum untuk apa pun yang melibatkan host yang memberikan layanan melalui internet. Layanan ini secara luas dibagi menjadi tiga kategori: Infrastruktur-as-a-Service (IaaS), Platform-as-a-Service (PaaS) dan Software-as-a-Service (SaaS). Cloud Computing (atau dalam bahasa Indonesia berarti “Komputasi Awan”) namanya terinspirasi oleh simbol awan yang sering digunakan untuk mewakili Internet di flowchart dan diagram.


Sebuah layanan Cloud Computing memiliki tiga karakteristik yang berbeda yang membedakannya dari tradisional hosting. Hal ini bergantung pada permintaan, biasanya setiap menit atau jam, setiap pengguna dapat mengakses layanan yang mereka inginkan pada suatu waktu tertentu, dan layanan ini sepenuhnya dikelola oleh penyedia (konsumen tidak membutuhan apa-apa selain komputer pribadi dan akses Internet). Inovasi yang signifikan dalam virtualisasi dan komputasi terdistribusi, serta peningkatan akses ke internet berkecepatan tinggi dan ekonomi lemah, telah mempercepat minat Cloud Computing.

Email yang tersedia dalam bentuk web mail merupakan contoh yang sangat kecil dari teknologi cloud computing. Dengan menggunakan layanan email seperti Gmail dan Yahoo Mail, orang tidak perlu lagi menggunakan Outlook atau aplikasi desktop lainnya untuk email mereka. Membaca email dengan browser memungkinkan dilakukan di mana saja sepanjang ada koneksi internet.

Pada tahun 2007, layanan lain termasuk pengolahan kata, spreadsheet, dan presentasi telah dipindahkan ke dalam komputasi awan. Google menyediakan pengolah kata, spreadsheet dan aplikasi presentasi di lingkungan komputasi yang awan dan terintegrasi dengan Gmail dan Google Calendar, menyediakan lingkungan kantor di web (atau di awan). Microsoft dan perusahaan lain juga bereksperimen dengan mengalihkan program-program ke awan untuk membuatnya lebih terjangkau dan lebih mudah diakses oleh pengguna komputer dan Internet. Perangkat lunak sebagai layanan (istilah Microsoft untuk komputasi awan) adalah barang yang sangat baru bagi kebanyakan orang di Microsoft.

Cloud computing saat ini sangat populer, selain dari pemain besar software seperti Microsoft dan Google, perusahaan lain bermunculan hanya untuk menyediakan layanan berbasis awan sebagai pengganti atau penyempurnaan aplikasi pada PC hari ini. Beberapa dari perusahaan tersebut adalah Zoho.com, sebuah office suite online, Evernote.com, merupakan sebuah situs yang ditujukan untuk catatan online , dan RememberTheMilk.com, manajemen tugas online.

Berikut adalah seputar tanya jawab mengenai cloud computing yang dilakukan Hewlett-Packard (HP) di Indonesia:

Bagaimana menurut Anda penerapan cloud computing di Indonesia?
Sejauh ini sudah cukup banyak perusahaan yang menggunakan layanan kami, khususnya untuk private cloud, misalnya perusahaan perbankan, telekomunikasi, dan manufaktur. Intinya, setiap usaha yang berbasis information technology pasti menerapkan komputasi awan.

Apa yang ditawarkan HP dalam memberikan solusi IT?
Pada software, kami memiliki berbagai aplikasi yang andal, seperti HP Application Lifecycle Management, di mana pengguna dapat mengatur sendiri daur hidup aplikasi yang mereka gunakan, mulai merencanakan, membangun, dan menerapkan aplikasi tersebut sesuai dengan kebutuhan bisnis.
Supaya kinerja aplikasi bisa berjalan dengan cepat, Application Lifecycle Management memiliki fitur HP LoadRunner. Fitur ini biasanya digunakan pada aplikasi yang memiliki traffic tinggi. Contohnya pada layanan Internet banking, nasabah paling banyak mengakses informasi saldo atau pengiriman dana, maka di situlah HP LoadRunner akan bekerja maksimal. Kami sudah pernah membuktikannya pada sebuah bank di Singapura. Ketika menerapkan fitur HP LoadRunner, aktivitas Internet banking mereka meningkat sampai 600 persen dalam tempo dua minggu.

Bagaimana jika terjadi kelebihan kapasitas sehingga mengakibatkan sistem berhenti bekerja?
Apabila terjadi lalu lintas data yang begitu padat pada satu layanan sampai membuat sistem mati, dibutuhkan waktu sekitar empat jam untuk memulihkannya karena harus dicari dulu bagian mana yang menyebabkan kekacauan itu. Untuk mencarinya, kami memiliki HP Diagnostic Tools Software, yang dapat mendeteksi unit yang mengalami kepadatan arus data.

Apakah cloud computing dengan lalu lintas informasi serta data yang begitu besar dan aplikasi yang sangat banyak bisa "berkompromi" dengan bandwidth yang relatif kecil?
Bandwidth memang menjadi "barang berharga" di dunia IT dan dikenal mahal. Tapi sebenarnya cloud computing bisa menyiasati terbatasnya frekuensi transmisi ini. Tentunya tidak semua perusahaan menggunakan seluruh aplikasi yang ada pada sistem komputasi awannya. Untuk "meringankan" beban, pengguna dapat memilih dan memilah aplikasi mana saja yang sering mereka gunakan dan yang sudah "usang".
HP memiliki Software Applications Portofolio Management, yang mampu membaca kinerja aplikasi mana yang sering dipakai, sesekali dipakai, atau menganggur. Dari situ, pengguna dapat memutuskan apakah aplikasi ini dipertahankan atau dihapus.

Sistem keamanan seperti apa yang diterapkan HP?
Sekarang ini sering kita dengar terjadi pencurian informasi melalui Internet. Kami mengantisipasinya dengan cara membenamkan sistem keamanan khusus pada aplikasi. Jadi bukan hanya sistemnya yang diberi pengamanan, tapi sampai pada aplikasinya.

Ada beberapa keuntungan yang dapat dilihat dari perkembangan Cloud Computing ini, seperti

1. Lebih efisien karena menggunakan anggaran yang rendah untuk sumber daya
2. Membuat lebih eglity, dengan mudah dapat berorientasi pada profit dan perkembangan yang cepat
3. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah, dimungkinkan karena sistem pribadi atau perusahaan yang terkoneksi dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah
4. Menjadikan koloborasi yang terpecaya dan lebih ramping
5. Membantu dalam menekan biaya operasi biaya modal pada saat kita meningkatkan reliability dan kritikal sistem informasi yang kita bangun.

Teknologi komputasi dan teknik pemrograman baru atau teknik pengembangan berubah dengan cepat, tujuan dalam komputasi awan nampaknya akan membuat teknologi menjadi sangat mudah dimata user dan menjadikannya sesederhana mungkin. Pengembangan berbasis internet sangat pesat saat ini dengan boomingnya blogging dan microblogging serta layanan jejaring sosial yang bertujuan untuk menemukan cara baru membantu individu dan bisnis untuk dapat berkomunikasi satu sama lain di arena komputasi awan.

Dikutip dari :

Mario Hurry Up !! - J2ME

Telepon selular adalah salah satu fenomena yang paling menarik menjelang akhir abad lalu. Kini pengguna telepon selular bukan hanya berasal dari kalangan atas saja, melainkan dari semua kalangan masyarakat, dengan beragam usia. Telepon selular yang pada awalnya hanya diperuntukan untuk melakukan hubungan percakapan, ataupun mengirim pesan melalui SMS, seiring perkembangan teknologi, kini telepon selular telah berkembang menjadi sebuah alat yang memiliki berbagai fitur dan fasilitas menarik, seperti aplikasi agenda, games, multimedia yang kaya akan grafik, teks, dan sound, hingga fasilitas yang memungkinkan koneksi secara wireless ke internet. Perkembangan dan peningkatan teknologi telepon selular yang terbilang sangat cepat, memunculkan banyaknya persaingan antar produsen telepon selular, sehingga harga telepon selular semakin murah dan menjadikan alat ini sebagai barang konsumsi masyarakat. Dengan banyaknya tawaran kemudahan dan keuntungan penggunaan alat ini, menyebabkan banyak orang yang tertarik untuk memilikinya, dan produsen telepon selular pun berlomba untuk melakukan inovasi, hingga lahirlah teknologi pemrograman yang memungkinkan telepon selular dapat menambah aplikasi diluar aplikasi standarnya.

Dengan hadirnya teknologi J2ME yang menjadi tulang punggung dalam perkembangan aplikasi telepon selular, yang dapat dijalankan secara standalone atau client-server based, telah menjawab tantangan perkembangan telepon selular. Saat ini seluruh produsen telepon selular besar di dunia telah memproduksi Java Technologyenabled mobile phones. Fakta membuktikan bahwa per bulan Mei 2003 kurang lebih telah diproduksi 94 juta mobile handset Java enabled di dunia ini yang diproduksi oleh kurang lebih 20 produsen atau ma nufaktur (dalam 150 model) seperti Nokia, Siemens, Sony Ericsson, Samsung, Motorola, dan lainnya dengan harga yang kian hari kian murah saja.

Diantara sekian banyak aplikasi yang terdapat pada telepon selular, game merupakan hal yang tak terpisahkan dengan telepon selular. Setiap telepon selular pasti menyertakan aplikasi ini pada aplikasi standarnya, dan perkembangannya pun sangat menarik. Kini game pada telepon selular kaya akan grafik dan sound, sehingga dapat menjadi teman yang menarik diwaktu senggang. Pada kesempatan ini, penulis ingin memanfaatkan media telepon selular untuk membuat sebuah aplikasi game dengan menggunakan J2ME, dimana diharapkan aplikasi game ini dapat menjadi sebuah hiburan yang menarik untuk menghilangkan kebosanan di waktu senggang.

Penulis mencoba untuk melakukan pembahasan terhadap tahap yang diperlukan untuk membangun aplikasi permainan Mario Hurry UP! di ponsel, dimana tahap tersebut akan dijelaskan pada subbab yang terpisah. Secara umum, pembuatan aplikasi permainan ini dibagi menjadi yang terdiri dari :

1. Membuat rancangan permainan berikut tombol navigasinya.

2. Perancangan tampilan aplikasi pada ponsel yang akan digunakan untuk berinteraksi dengan user.

3. Pembuatan program. Pada tahap ini penulis akan membuat kode program berdasarkan tahap sebelumnya untuk diimplementasikan pada sebuah emulator yang biasa digunakan yaitu Wireless Tool Kit dan penjelasan gambaran umum program.

4. Uji coba program

Dalam permainan terdapat satu buah benda sebagai tokoh pemain, satu buah benda sebagai musuh, dan empat benda yang berada di angkasa yaitu koin untuk menambah score, palu untuk menambah berat tubuh tokoh, bulu untuk meringankan berat tubuh tokoh dan bintang untuk power up tokoh. Dalam permainan ini Mario harus bisa berada tetap pada angkasa dan melayang mengambil koin-koin yang terdapat pada sepanjang perjalanannya. Sepanjang perjalanan dia dihadapkan dengan rintangan-rintangan baik palu, bulu dan musuh. Jika Mario meluncur turun ke bawah atau terlalu tinggi ke atas atau menabrak musuhnya maka permainan akan game over dan memulainya dari awal dan nilai mulai dari nol lagi. Setiap game over pemain harus mengisi nama untuk daftar highscore dan dapat dibandingkan dengan pemain lain.

Pembuatan Program

Pada pemrograman java (J2ME), setiap fungsi yang ingin dibuat harus dituliskan didalam sebuah kelas, karena pada dasarnya J2ME menganut prinsip pemrograman OOP (object oriented programming). Pada pembuatan aplikasi permainan Mario Hurry UP! ini, penulis membagi fungsi yang terdapat dalam aplikasi ini kedalam beberapa kelas, dimana setiap kelas dibuat berdasarkan karakteristik layar yang dipergunakan dalam aplikasi. Dengan kata lain, setiap layar yang ada dibangun dari kelas tersendiri.

Berikut adalah penjelasan dalam coding MenuCanvas.java

public class MenuCanvas extends Canvas implements Runnable,CommandListener{

private int defFontHeight=Font.getDefaultFont().getHeight();

private String[] stringMenu={"Play","HighScore","Credits","Exit"};

private int selectPoint=0;

private boolean showSplashScreen=true;

private Thread thread=null;

private Display display=null;

private CanvasLevel cl=null;

private Form formCredit=null;

private Form formHs=null;

private Command commBack=null;

private Command commExit=null;

private MIDlet midlet=null;

private Image imgDepan=null;

private ScoreManager sm=null;

private String[] scoreData=null;

Uji Coba Program

Setelah semua kode di rangkai dalam kelas dan di compile menggunakan NetBeans IDE 6.5 maka penulis menguji coba pada emulator WTK (Wireless Tool Kit) dan didapat hasil seperti di bawah ini. Untuk melihat source code bisa di download disini

Kesimpulan

Dari program yang dibuat oleh penulis dapat disimpulkan bahwa aplikasi permainan MARIO HURRY UP! akan dimainkan oleh pengguna handphone dari semua umur. Sebelum bermain harus menguasai maksud dari permainan ini karena permainan ini cukup menantang untuk dipertandingkan dengan pemain lain karena dalam permainan ini dapat mencatat nilai tertinggi dari setiap game yang pernah dimainkan.

Saran

Penulis mengharapkan bahwa aplikasi permainan Mario Hurry UP! ini bisa lebih dikembangkan dari segi apa pun. Dan semoga aplikasi permainan Mario Hurry UP! dapat bermanfaat dalam perkembangan dunia aplikasi mobile khususnya di Indonesia.